« Skyrim », l'ultime plaisir du jeu vidéo

Parmi les nouveautés de cette édition remastérisée, des graphismes en HD.

Le 28 octobre sort une version remastérisée de l'un de plus grands succès vidéoludiques de cette décennie, The Elder Scrolls V : Skyrim. L'occasion de revenir sur une saga qui a su prendre le meilleur pour s'adapter aux évolutions technologiques sans sacrifier au plaisir de jouer. 

Dans la cour de cette forteresse, votre vie est sur le point de s'achever. En visite dans la région nordique de Bordeciel, vous avez été capturé par des factionnaires de l'empire en compagnie du chef des Rebelles, Ulfric Sombrage. Ils ont décidé de vous exécuter. Au moment où vous avancez vers le bourreau qui vous attend, épée à la main, un cri retentit dans le ciel. Et soudain le feu s'abat sur le petit château. Un dragon s'est posé sur la plus haute tour et est bien décidé à en découdre. Vous devez fuir.

Ce dragon est bien décidé à transformer l'intégralité des habitants du continent en poulet rôti. Capture d'écran/Bethesda

Ce dragon est bien décidé à transformer l'intégralité du continent en poulet rôti. Capture d'écran/Bethesda

Ainsi débute Skyrim, cinquième épisode de la série The Elder Scrolls. Sorti en 2011, il s’apprête à s'offrir une seconde jeunesse : une « special edition », remastérisée sera disponible à la vente le 28 octobre. Elle sera distribuée gratuitement à ceux qui possèdent déjà le jeu original. Lors de sa sortie, le jeu a été un succès critique et commercial. En 2014, le jeu s'était vendu à 20 millions d'exemplaires. Une réussite pas vraiment surprenante pour son développeur, Bethesda. En une vingtaine d'années, les jeux « The Elder Scrolls » se sont imposés comme une référence obligatoire du jeu de rôle (RPG) à l'occidentale.

Arena, les prémices d'un succès

C'est en 1994 que naît la série. A l'époque, Bethesda est une petite société américaine qui n'a réalisé que quelques jeux, principalement de sport. Le succès est timide. Christopher Weaver et Julian LeFay, les créateurs, se lancent alors dans un projet de jeu de rôle, genre qui commence à fortement se développer à l'époque. Ainsi naît Arena, un jeu inspiré des jeux de rôle sur table comme Donjon et Dragons. Le studio fait le pari d'un RPG au gameplay se rapprochant de Doom (l’ancêtre des jeux de tir à la première personne, ndlr).

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Il propose également un monde ouvert où le joueur peut parcourir un continent entier, Tamriel, dans lequel tous les jeux de la franchise se dérouleront.

Le jeu propose de parcourir l'ensemble du continent de Tamriel. Capture d'écran/Bethesda

Le jeu propose de parcourir l'ensemble du continent de Tamriel. Capture d'écran/Bethesda

Malgré une grande quantité astronomique de bugs et des cartes immenses mais souvent vides, le jeu est bien accueilli. Le jeu est nommé « Jeu de rôle de l'année » par le très influent magazine Computer Gaming World.

Daggerfall, l'un des plus grands univers de jeu vidéo jamais créé

Deux ans après la sortie d'Arena, les fans de la première heure attendent une suite avec impatience. Afin de s'assurer qu'elle soit un aussi grand succès que son premier jeu, le studio embauche Bruce Nesmith, un auteur qui a déjà collaboré aux jeux de rôles papiers Donjons et Dragons. Peu enclins à la prise de risques, les créatifs axent le développement du jeu sur ce qui a fait le succès de son prédécesseur : un univers gargantuesque. Résultat : Daggerfall est l'un des plus grands univers de jeu vidéo jamais créé. Deux fois la taille de la Grande-Bretagne, selon Chris Weaver. Il faudra attendre Minecraft, quinze ans plus tard, et ses cartes générées aléatoirement jusqu'à l'infini pour voir plus grand.

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Il y a peu de changements graphiques entre Arena et Daggerfall

Afin d'éviter que cet univers soit trop vide, Bethesda le remplit au maximum. Plus de 6000 villes et villages ont été recensées par les joueurs. Graphiquement, le jeu conserve sa fausse 3D et est assez similaire à Arena. Il est souvent appelé « Arena II ».

Morrowind et Olivion, passage à la 3D et rupture complexe

Pour son troisième opus, la série The Elder Scolls prend des risques. Contrairement aux premiers jeux qui proposaient de visiter l'ensemble du continent, celui-ci ne propose qu'une seule région : Morrowind. Le but est de créer un monde plus restreint, mais plus vivant et plus cohérent. L'équipe supprime le système de voyage rapide, qui permettait de découvrir Aerna et Daggerfall sans passer plusieurs heures de jeu à voyager. En revanche, le nombre de quêtes est fortement augmenté, atteignant les 500 quêtes environ. Des quêtes complexes et à l'histoire riche qui ont laissé un souvenir particulier dans le cœur des joueurs.

Mais surtout, le jeu propose un créateur de personnage aux possibilités très poussées. Ainsi, ce dernier peut créer un personnage à son image et créer l'histoire qui lui plaît.

Dans Oblivion, le quatrième épisode, cette direction s’essouffle, le développement du jeu étant mené par de nouveaux créatifs. L'un des deux fondateurs du studio, Christopher Weaver a claqué la porte après avoir été mis lentement au placard par les nouveaux propriétaires.

Les quêtes sont simplifiées, une flèche indiquant le lieu ou se rendre pour effectuer sa quête est mise place, mettant fin aux heures d'explorations nécessaires pour réussir sa mission. Le gameplay lui met l'accent sur les réflexes et l'agilité du joueur, et non plus sur les statistiques du personnage. Le jeu est ainsi bien plus nerveux et immersif, ce qui participe à son succès critique et commercial.

Skyrim, l'aboutissement

La recette de Skyrim est simple. Une pincée d'Arena, trois cuillères de Morrowind et une bonne dose d'Oblivion. Le jeu est un assemblage de tous les points positifs des précédents épisodes. Un peu comme si chaque opus n'avait été qu'un test d'une petite partie de Skyrim. On retrouve ici un monde immense et des quêtes très immersives, mais surtout un monde réellement vivant. N'importe quelle bourgade du jeu a son histoire qui se ressent lorsque l'on décide de la visiter. Partout, des détails assaillent le joueur. Le jeu a emprunté à Oblivion son gameplay dynamique et son appétence pour les paysages spectaculaires.

Un soin tout particulier a été apporté aux paysages du jeu. Capture d'écran/Bethesda

Un soin tout particulier a été apporté aux paysages du jeu. Capture d'écran/Bethesda

Plus qu'aucun jeu de la franchise, Skyrim est un énorme succès. La presse spécialisée est conquise et le jeu atteint 94% de score sur le site Metacritic. En 48 heures, il se vend à 3,4 millions d'exemplaires, soit plus que ce qu'avait fait son prédécesseur en 10 mois. Un chiffre peu surprenant pour un jeu qui restera comme l'aboutissement de l'une des plus grandes saga du jeu vidéo.

Alexandre Hébert