Quand le jeu vidéo devient œuvre d'art

Par @Culturebox
Mis à jour le 06/12/2016 à 06H30, publié le 25/09/2015 à 12H03
Peinture numérique "Assassin's Creed" © Ubisoft

Depuis le 25 septembre et jusqu'au 6 mars, se tient au musée Art Ludique à Paris une exposition consacrée à l'art dans le jeu vidéo. L'occasion d'une revue époustouflante du savoir-faire artistique des créateurs de jeux français, de Ubisoft, à Quantic Dream en passant par Amplitude Studios. Quand les rêves sur papier prennent vie.

Reportage : E.de Pourquery, JM.Mier, A.Dupont, L.Crouzillac, M.Delassaussé

"Le jeu vidéo n’est pas un art. Il ne pourra jamais en être un", écrivait en 2010 Roger Ebert, célèbre critique cinématographique américain. Mais aux vues des 800 œuvres exposées, de la précision inouïe du trait, il est permis d’en douter. "Le jeu vidéo incarne l’Art total", estime quant à lui Jean-Jacques Launier, président du musée Art Ludique, un tantinet à rebours du journaliste ciné. "Il fait appel au dessin, à la peinture, à la sculpture, aux technologies nouvelles. Pour la première fois dans l’histoire de l’humanité, les artistes utilisent des outils aussi performants que ceux des scientifiques. Le jeu vidéo est tout simplement à la pointe de l’art contemporain."
 
L’ambition, en toile de fond, est claire : changer un regard souvent très critique envers le jeu vidéo. Le moins que l’on puisse, c’est que l’exposition a des arguments à revendre.

Un stylet à la place du pinceau

Elle lève un voile resté trop longtemps apposé sur de véritables ateliers d’artistes. À l’instar de ceux qui, de l’Antiquité à la Renaissance réalisaient nombre d’esquisses afin de préparer collectivement la réalisation d’une œuvre, ce sont aujourd’hui des milliers de croquis, artworks (peintures numériques) ou aquarelles qui sont conçues pour produire un jeu, ses personnages et ses décors. Et si les tablettes et stylets n’avaient fait que remplacer la toile et les pinceaux ?
Technique mixte, "Red Steel 2"

© Ubisoft
Des délires des "Lapins Crétins", à l’authenticité d’"Assassin’s Creed" en passant par la virtuosité de "Dishonored", il y a toujours au départ, cette fameuse ébauche crayonnée. "On part de rien et puis les premières idées, les premiers croquis arrivent. Comme des balles qui rebondissent, on se les échange et c’est comme ça qu’on commence à construire un univers", explique Michel Ancel, directeur créatif chez Ubisoft.
Recherches de personnages, "The Lapins Crétins : retour vers le passé"

© Ubisoft
Un univers parfois totalement loufoque, comme dans "The Lapins Crétins – La Grosse Aventure" où nos sympathiques lapins décident de quitter la Terre pour aller sur la Lune. Mais crétins comme ils sont, la seule chose qu’ils ont trouvé pour y parvenir est d’accumuler des objets tous aussi délirants les uns que les autres. "Les concepteurs sont souvent de grands enfants. Ils veulent construire un monde ludique et amusant qui plaira au public."

Une invitation au voyage

C’est ce cheminement, fait de dessins de recherche et de notes manuscrites qui s’ouvre devant le visiteur, amené aussi à voyager dans l’espace et dans le temps. "Le voyage est la source d’inspiration la plus importante", pour Sébastien Mitton, directeur artistique d’Arkane Studios, concepteur du Dunwall de "Dishonored", sorte de Londres victorienne alternative.
 
Les cités médiévales d’"Endless  Legend" s’inspirent de l’architecture gothique. Celles plus urbaines de "The Division" ou "Remember Me" jouent sur la verticalité des mégalopoles modernes et l’enchevêtrement de leur surface de verre et d’acier. Et on se trouve là tout juste entre les peintures réalistes d’Edward Hopper et les cités futuristes de Philip K.Dick. 
Des artworks révèlent alors un Paris en ruine, dans un avenir pas si lointain.
Peinture numérique, Remember me

© Paul Chadeisson, "Remember me", DONTNOD
Néo-Paris 2084, Arche Saint-Denis, "Remember me" © Paul Chadeisson, DONTNOD
À quelques mètres de là, le visiteur est plongé en pleine Révolution française. Au beau milieu de la salle, un immense écran de 6 mètres de large sur 3 mètres de haut et incurvé sur 190° se dresse. C’est le décor d' "Assasin’s Creed". Tout à la fois réaliste et flamboyant. Le passé devient vivant et perceptible avec tout ce qu’il faut de fantaisie pour que le jeu conserve sa virtuosité. On s’y croirait.
Installation Assassins's Creed © Ubisoft
"Assassin's Creed", peinture © Ubisoft

Un art mimétique

Mais le jeu vidéo, c'est aussi un hommage au septième art. Lumière, décors, mise en scène ou musique constituent des parallèles artistiques similaires. Des acteurs viennent même à présent prêter leurs traits aux héros que les joueurs incarneront. À l'image de Willem Dafoe et Ellen Pen dans le jeu "Beyond Two Souls". Avec cette exposition, le visiteur peut alors voir toutes les étapes du "scan" subi par les deux comédiens. Enregistrement du physique, photos prises dans tous les angles de vision pour coller le visage et les autres parties du corps sur les formes enregistrées lors du tournage en Motion Capture. Impressionnant.
Jodie, Beyond Two Souls © Quantic Dream
Et si le cinéma est aujourd'hui considéré comme un art majeur, ça n'a pas toujours été le cas. "Il arrivait après tous les autres arts non pas seulement au sens technique ou chronologique, mais parce qu’il entretenait des relations soutenues, et parfois mimétiques, avec les arts apparus avant lui", écrivait le philosophe Alain Badiou en 2010. Un argument qu'il serait possible d'adapter au jeu vidéo. Ce n'est donc peut-être qu'une question de temps.

"L'Art dans le jeu vidéo, l'inspiration française", au musée Art Ludique  
Jusqu'au 6 mars
34, quai d'Austerlitz, Paris IIIe

Horaires spéciaux pendant les vacances de la Toussaint : ouverture tous les jours dès 10h du matin et mardi toute la journée